Dota 2 ja League of Legends ovat kaksi eniten pelattua MOBA: ta koskaan.
Molemmat pelit ovat Twitchin eniten suoratoistettujen ja katsottujen pelien joukossa. Vaikka League on mailin verran suositumpi, uskollinen Dota 2 -yhteisö pysyy sitoutuneena siihen ja ohjaa Valvea Battle Passin läpi joka vuosi. Älä unohda, että rahamäärä, jonka Valve saa läpi, on kasvanut lineaarisesti monien vuosien ajan. Nämä kaksi peliä hallitsevat näyttämöä niin perusteellisesti, että uudemmat merkinnät, kuten HoN tai Smite, eivät ole tehneet tarpeeksi lohkoa kasvattaakseen kukoistavaa pro -piiriä, kuten Dota 2.
Dota 2: n (ja LoL: n) edeltäjä
Molempien pelien kannattajat ovat joskus toistensa kurkulla siitä, kumpi on parempi MOBA. Mielenkiintoista on, että kahden yhteisön polarisoiva vieraantuminen on niiden yhteisen alkuperän sivutuote. Alkuperä on suosittu DotA Allstars -kartta, Warcraft III -moottorin mukautettu tila, joka on saanut inspiraationsa Aeon of Strifestä (itse StarCraftin mukautettu kartta). DotA oli ilmeisesti Dota 2: n prototyyppi. Vielä tärkeämpää on kuitenkin yksi johtavista kehittäjistä League of Legends , Steve ‘Guinsoo’ Feak, oli keskeinen osa DotA Allstars -yhteisöä.

Luonnollisesti LoL on velkaa DotA: lle ydinkäsitteiden suhteen. Mutta LoL: llä oli ensimmäinen markkinarako, koska kaikki DotA Allstarsin pelaajat eivät olleet tyytyväisiä pelin tilaan. Erityisesti Warcraft III -moottorissa on monia ikäviä näkökohtia, jotka League poistaa.
Tässä voidaan käsitellä vaikeuksiin liittyvää ensimmäistä kohtaa: heittopisteitä ja kierroslukua.
Mekaaniset erot
League of Legends tuntuu olevan paljon 'tasaisempi' pelata. Alkuperäinen DotA tuntui usein hitaalta pitkien näytösaikojen ja pirteän animaation siirtymien vuoksi. Myöhemmin se parani jonkin verran laastareita , ja vielä enemmän Dota 2: ssa. Mutta LoL: n etuna oli aloittaa alusta. Tämän seurauksena sillä ei ole sankarien kierroslukua.
Jos pelaaja kohtaa Dota 2: ssa tietyn suunnan ja sitten vilkkuu toisin päin, sankari viettää jonkin aikaa kääntyen toiseen suuntaan. Kyse on vain mikrosekunneista, mutta se vaikuttaa kriittisiin hetkiin. Dota 2 -pelissä kääntymisnopeus voi olla ero Tinker-jonon vilkkumisen turvaan ja kronosfääriin jäämisen välillä.
LoL: llä on edelleen näytösaikaa tai viive, jolloin tietyt taidot on 'valmisteltava' ennen kuin heitetään. Mutta ne eivät ole läheskään yhtä yleisiä kuin Dota 2: ssa. Dota 2 siirsi valuaika -mekaniikkansa suoraan viimeisestä DoTA Allstars -laastarista. Suuri osa tästä tehtiin ohimenevässä Dota 2-alfa-vaiheessa, eli ennen 6.71. Ne ovat olennainen osa Dota 2: n tasapainoa, joten niitä ei voitu yksinkertaisesti poistaa virtaviivaisemman kokemuksen nimissä.
Uusi Dota 2 -pelaaja oppii heittopisteen opetuksen kovalla tavalla: että leijonan on aloitettava Hexin kanssa välittömän heittopisteen saamiseksi, kun taas Earth Spike kestää 0,3 sekuntia. DotA: ssa on monia sellaisia ominaisuuksia, jotka estävät sujuvan uuden pelaajakokemuksen.
Liigalla on oma joukko ainutlaatuisia mekaniikoita opittaviksi ja pelitiedot tutkittavaksi. Dota 2: lla voi olla takaoven suojaus tason 2 torneista eteenpäin, mutta se ei ole yhtä kehittynyt kuin tornin pinnoitusjärjestelmä. Viime aikoihin asti Liigalla oli myös kammottava kieltävä mekaanikko.
Yksi paikka, jossa Summoner's Rift erottuu massiivisesti Dota 2: sta, on viidakko. Vaikka lisäisimme neutraaleja esineitä 7.23: een, yksinomainen viidakko ei juurikaan kannusta Dota 2: ssa. Liigalla on toisaalta selkeä jungler-rooli.

Mikä peli antaa enemmän vapautta?
Suurin ero näiden kahden välillä ilmenee suuremmassa kuvassa. League of Legends on paljon yksinkertaisempi rakenteen monipuolisuuden ja yleisen strategian suhteen. Dota 2 on paljon vapaamuotoinen. Molemmissa peleissä taistelu on lopulta työntää ja tuhota keskusrakenne: Nexus in League tai Ancient Dota 2: ssa. tapoja saavuttaa se voi vaihdella molemmissa peleissä.
Se, että se vaihtelee enemmän DotA: ssa, näkyy kaistajakaumista. Liiga on lähes aina puolivälissä oleva , toppi, kantolaukku, tuki ja viidakko. Dota 2: ssa on perinteinen 2-1-2 jakelu. Mutta kaikissa muissa peleissä on poikkeuksia. Dota 2: n tukisankari voi toimia hyvin puolivälissä, off-laneria voitaisiin pelata kantona, ja yksi kaista voitaisiin sotkea kolmella sankarilla, jotka reunustavat yhtä vihollisen ydintä.
Sama heterogeeninen luonne löytyy myös tehokäyristä. LoL: n mestarit pyrkivät erittelemään ja mittaamaan tilastot lähes samalla tavalla. Heillä on huippunsa, jolloin he loistavat. Mutta Dota 2 -virtapiikit ja -laskut ovat paljon äkillisempiä. Sankari saattaa olla heikko koko varhaisessa pelissä, jossa he viljelevät välttämätöntä tavaraa, kun taas toinen sankari (kuten Timbersaw) saattaa olla mielettömän vahva, kunnes vastustajat lopulta vastustavat heitä esineillä (kuten BKB).
Tuomio
Mekaanisesti Dota 2 saattaa olla vaikeammin opittava peli. Hyvän oppiminen Dotassa on pitkä ja vaivalloinen harjoitus. MMR: n saaminen voi olla yhtä verotettavaa kuin päivätehtävä, kun se kyyristää maatilojen ja oikean luonnoksen salaisuuksia. Mutta lopulta ero tulee erilainen lähestymistapa MOBA: lle, jota LoL ottaa.
Näiden kahden pelin loitsusuunnittelu kertoo paljon. League on suunniteltu sujuvaksi ja nopeatempoiseksi, ja sen taitojen raskas ohjelmisto on alhainen. Dota 2: ssa suuret hetket tapahtuvat yleensä vahvoissa pelimuutoksissa, joilla on korkea jäähdytysaika. Dota 2 on taktisempi ja myös arvaamattomampi. Dota 2 -peli voi olla harvinainen 20 minuutin tuuli. Mutta se voi myös muuttua tunnin mittaiseksi ylös- ja ylöspäin suuntautuvaksi veren ja kyyneleiden kamppailuksi viljeltyä Medusaa ja Techiesia vastaan.
Tämä monimutkaisuus ja usein jopa selvittämättömyys jopa näyttää joskus uusille pelaajille oven. Loppujen lopuksi on olemassa selitys sille, miksi League of Legends johtaa aina suosion ja samanaikaisten pelaajien lukumäärän suhteen.
Mutta yhden pelin kutsuminen 'helpommaksi', koska toinen peli on monimutkaisempi, olisi väärin. Molemmat pelit vaativat pelaajilta paljon aikaa ja opiskelua, jos he haluavat parantaa. League of Legends saattaa kuulostaa paremmalta evästeiden leikkimielessä, mutta molemmissa peleissä on korkea taitokatto, joka on riittävän korkea mahdollistamaan sinfonian taidoista, jotka saavat yleisön kannustamaan ja laulamaan istuimiensa reunalla. LoL: n maailmanmestaruus tai Kansainvälinen.