Halo 5: Vartijat mukana tulee paljon odotusta ja valtava paine

Halo -franchising ei tule joka päivä. Siksi se on yksi tämän päivän halutuimmista peleistä. Viimeisten 13 vuoden aikana niitä on ollut vain viisi tai kuusi riippuen siitä, kuinka lasket muutamia sivutarinoita.





Siten,Halo 5: Vartijat mukana tulee paljon ennakointia ja valtava määrä paineita menestyäkseen ja tehdäkseen jälkensä. Tällainen tilanne on syntynyt, koska Halo 4,joka oli ensimmäinen uuden sarjan kehittäjälle 343 Interactive, oli jonkin verran moninpeli pettymys. Tämän seurauksena voimme odottaa kehittäjien korjaavan aiemmat virheet ja keksimään jotain, joka voi tehdä vaikutuksen.

Joten suuri kysymys on, onko Halo 5 kallistuu enemmän viimeisen uuden pelin merkittävään pelimuutokseen tai tuo takaisin klassisen pelin, jota me kaikki rakastimme edellisistä. No, siihen saattaa olla vastaus, koska meillä on ensimmäiset käytännön vaikutelmat pelistä.



Peli toimii normaalilla 60 fps: llä. Toiminta on sujuvaa ja sujuvaa, samalla kun se tuntuu reagoivalta, kun taas visuaalit ovat myös melko hyviä. Sisällön osalta varhaisen pääsyn moninpelin beta on laajempi kuin mitä useampi pelaaja kokee myöhemmin tässä kuussa.

Vain Team Slayer on avoinna, ja vain kahdella kartalla: Truth, Hake 2: n uusinta klassinen Miship ja Eclipse, uusi kartta, joka sijaitsee ihmiskaupungissa. Matchmaking toimii melko hyvin, ja pelien muodostaminen ja aloittaminen kestää alle minuutin. Se tulee helpotuksena.



MAINOKSET

Ensimmäinen asia, jonka pelaajat huomasivat pelissä oli sisällyttää tavoite alaspäin (MAINOKSET) ja sprinttijärjestelmä. ADS on nykyään melko vakio ampujille, mutta Halo oli aina erilainen.

Halon ydinpelistä lähtien on rakennettu enemmän liikkeen, juoksun ja aseen toiminnan ympärille, ADS: n saaminen muuttaisi asioita melkoisesti. Pelaajat voivat tulla liikkuviksi torneiksi sen sijaan, että voisivat liikkua ampumisen aikana, mikä vaikeuttaisi kohteen seuraamista ja vaikeuttaisi myös lyömistä. taistelemaan, pysähtymään ja ampumaan ja toistamaan tämän uudestaan ​​ja uudestaan. ADS -järjestelmä, jota on käytetty Halo 5: Guardiansissa kiertää tätä ongelmaa monin tavoin.



Voit silti liikkua ja ampua lonkasta aivan kuten normaalisti, eikä rangaista tarkkuudestasi tai tehokkuudestasi. Sen sijaan käyttämällä ADS: ää tai Smart Linkiä, kuten sitä pelissä kutsutaan,yksinkertaisesti antaa sinulle pienen reunan vastustajaa vastaan ​​zoomaamalla hieman ja helpottamalla kohdistamista hieman.

Voit kuitenkin torjua tämän, jos loukkaannut millään tavalla, poistut Smart Linkistä, mikä tekee siitä hyödyttömän raivokkaammissa tilanteissa. Samoin Smart Link -järjestelmän avulla voit leijua ilmassa ja ampua vastustajan päitä. Vastalause tähän on se, että leijut kirjaimellisesti ilmassa ja tapat nopeasti ja helposti, jos viholliset tietävät, missä olet.



Sprintti

Sprint on myös nähnyt muutoksen, jotta se olisi hyväksyttävämpi Halon maailmassa.Kun sprintistä tuli spartalaisten oletuskyky, sitä käytettiin enemmän keinona välttää taistelua kuin kiertää karttaa.

Se on turhauttavaa, koska surmat vievät enemmän aikaa Halossa,vaatii yleensä useita laukauksia tai kranaatin, luodin yhdistelmän. Kovan taistelun tappamisen katoaminen nurkan takana ei ollut koskaan nautittavaa. Vaikka tätä ei ole poistettu kokonaan, sitä on hieman tasapainotettu sen tosiasian kanssa, että sprintti on estänyt kilven lataamisen jonkin aikaa.

Tämä tarkoittaa, että pakenevaa vastustajaa voidaan seurata ja valita, tai hänen sijaintinsa voidaan välittää joukkuetovereillesi helpon tappamisen vuoksi.

Liikkeet

Sprintin ohella tulee muutamia muita kykyjä, jotka parantavat lähinnä spartalaisen liikettäsi kartalla. Jokaisella pelaajalla on yksi ladattava tehostus, joka voi auttaa heitä poistumaan vaarasta tai yksinkertaisesti saamaan heidät suuren aukon yli.

Siellä on myös uusi kiipeilijämekaanikko, jonka avulla voit kiivetä liian korkeille rinteille. Vaikka tämä vie osan temppuhyppyjen hauskuudesta, se antaa tasoille enemmän pystysuuntaisuutta ja sallii hauskoja aikoja hiipiä kyydissä oleville ampujille. Siellä on myös maa -punta ja liukumekaniikka, mutta nämä vaativat vielä jonkin aikaa, jotta pelaajakunta tottuu.

Toistaiseksi niitä käytetään erittäin harvoin. Kaiken kaikkiaan nämä uudet kappaleet näyttävät sopivan hyvin ytimen arkkitehtuuriinHeikokea. Meidän on nähtävä, miten ne toimivat pelaajastrategioissa ajan mittaan, mutta toistaiseksi minulla on ollut paljon innostumisen hetkiä kiipeämisen ja tehostamisen ansiosta.

Soita ulos

Yksi asia pelissä näyttää keskittyvän satunnaisten pelaajien kokemusten lisäämiseen. Halo 4 näytti yrittävän tehdä tätä ja järkytti ydinyleisöä. Tällä kertaa 343 näyttää osuneen täydelliseen strategiaan parantamalla satunnaisten pelaajien kokemusta vaikuttamatta kuitenkaan hardcore -pelaajiin.

Tätä varten he ottivat elementtejä hardcore -kokemuksesta ja lisäsivät ne peliin oletusominaisuuksina. Esimerkiksi call outit ovat valtava osa kilpailupeliä. Joukkueen kutsuminen vihollisen paikkoja ja vaara -alueita voi kääntää taistelun suunnan lähes joka kerta.

Tämä edellytti kuitenkin neljän hengen tiimiä, jotka todella kommunikoisivat keskenään, mikä näyttää olevan harvinainen asia online -pelaamisessa nykyään. Tämän kiertäminen 343 on ottanut puhelut ja lisännyt ne oletuksena peliin.

Riippumatta siitä, onko joukkuetoverisi kommunikoinut vai ei, hänen pelinsisäinen hahmonsa tekee sen hänen puolestaan. Hyödyllisen tiedon, kuten saapuvan kranaatin tai vihollisen, huutaminen Big Towerissa saa pelin tuntumaan ja pelaamaan kilpailukykyisemmin satunnaisille pelaajille vahingoittamatta kokemusta niille, jotka ovat jo pelanneet tällä tavalla.

Voima -aseet

Voima -aseista on tullut pelin tarkempi osa viimeisimmässä julkaisussa. Kun aiemmin joukkueet joutuivat seuraamaan uudelleensyntymisaikoja ja sijaintia päässään, nyt voima -aseet on merkitty HUD: iin, ja heidän lähestyvästä kutemisestaan ​​ilmoitetaan kauan etukäteen.

Toivottavasti nämä voidaan kytkeä pois päältä koko pelissä, koska monet todennäköisesti pitävät vanhemmasta pelityylistä, mutta tällä hetkellä on hienoa nähdä, että satunnaispelaajat ryhmittelevät voima -aseita kuteessaan aivan kuten kilpailukykyisemmät pelaajat ovat vuosien ajan.

Loput

Tähän mennessä oppimamme perusteella on enemmän tai vähemmän ilmeistä, että 343 onnistuu välttämään menneisyyden virheet samalla kun parantaa peliä nykyaikaiselle yleisölle. Halo -pelin ydin näyttää olevan paitsi selvinnyt, myös menestynyt.

Vanhan koulun fanit olisivat tyytyväisiä areenatyyliseen pelattavuuteen, ja uudet tulokkaat löytävät hyväksyttävämmän ympäristön 343: n tekemien muutosten ansiosta. Myöhemmin todella mielenkiintoista on selvittää, millaiset tilat eivät ole areenalle ominaisia, kuten 343 näyttää osoittaneen, että he hallitsevat Haloa täysin sarjat tässä vaiheessa ja ovat taitavia tekemään siitä toimivan uusilla ja ainutlaatuisilla tavoilla.