The Last of Us Part II, sen ympärillä olevasta keskustelusta riippumatta, on fantastinen videopelikehitys, joka tarkistaa monien laatikoiden tehokkaan tarinankerronnan.

Videopelit ovat edenneet paljon pidemmälle kuin yksinkertainen eskapistinen viihde ja nyt ne ovat siirtyneet uskottavan tavan valloittaa vaikuttavia tarinoita.





Vaikka indie-peliteollisuus on aina työntänyt kirjekuorta taaksepäin, AAA-tila on suurelta osin varattu Hollywood-hittien lähestymistapaan videopelien tarinankerrontaan.

Unchartedin ja nyt The Last of Usin kautta Naughty Dogin kaltaiset studiot ovat epäilemättä osoittaneet, että videopelit ovat erityisen viskeraalinen ja tehokas tapa kertoa mielekkäitä tarinoita.



Heidän viimeisin julkaisunsa, The Last of Us Part II, kutsui kaikenlaisia ​​reaktioita, jotka vaihtelivat ylivoimaisesti positiivisesta tarinan täydelliseen hylkäämiseen. Harvoin koskaan videopelihistoriassa tarina itse on kutsunut tämän mittakaavan reaktion fanikannalta.

Joten mikä tarkalleen teki The Last of Us Part II: sta uskomattoman viskeraalisen kokemuksen pelaajalle? Tässä artikkelissa tarkastellaan viittä asiaa, joita peli tekee uskomattoman hyvin, ja kuinka se saa pelaajalle voimakkaita tunteita.



5 asiaa, jotka tekevät The Last of Us Part II: sta tehokkaan tarinavetoisen toimintapelin

Huomaa: Spoilerit edessä The Last of Us Part II: ssa

'Näytä, älä kerro.'

Kuten elokuvien ikivanha sananlasku sanoo, 'näytä, älä kerro', samanlainen filosofia on olemassa myös videopelien kehittämisessä. Pelit, kuten The Last of Us, jotka ovat uskomattoman tarinapohjaisia ​​ja joilla on paljon kommunikointia pelaajan kanssa, voivat usein olla vaarassa kertoa pelaajalle jotain tai näyttää sen heille.



Videopelit ovat kuitenkin vuorovaikutteinen väline, ja pelkästään pelaamisen katsominen ei ole läheskään yhtä viskeraalista kuin hahmon hallitseminen. Pelit, kuten The Last of Us tai Uncharted, paranevat entisestään, kun pelaaja on mukana toiminnassa ja tekee päätöksiä sen sijaan, että katsoisi tai lukisi siitä.

The Last of Us Part II ottaa tämän käsitteen ja nostaa sen toteutuksen äänenvoimakkuuden jopa 11: een. Abbyn tarinan yksinkertaisen oppimisen sijasta pelaajat asetetaan epämukavasti hänen kenkiinsä ja katsellaan sitten hänen tarinansa.



Tämän tarkoituksena on saada pelaaja tuntemaan itsensä uskomattoman ristiriitaiseksi, koska Abbyn hahmon on tarkoitus olla anteeksiantamaton pelaajan silmissä. Mutta kun tarina etenee, pelaaja osallistuu aktiivisesti Abbyn tarinaan ja näkee hänen kehittyvän hahmona.

Empatiaa kivun kautta.

Pelkästään pelaajille kertominen, heidän on tarkoitus huolehtia hahmosta ja olla sijoitettu heidän tarinaansa, ei läheskään riitä. Pelaajan on muodostettava orgaaninen side hahmojen kanssa ja kehitettävä empatiaa heitä kohtaan tapahtumien kautta, joita he käyvät läpi.

The Last of Us Part II saavuttaa melkein mahdottoman saavutuksen antamalla pelaajien myötätunnon ehkä '' pahalle ''. Abby raiskasi Joelin monimutkaisessa kohtauksessa, jolloin hänen hahmonsa on helpoin ihminen vihaamaan maailmassa.

Nähdessään Abbyn tekevän niin, rakastettu hahmo herättää pelaajan erityisen suolenhimoisen reaktion. Sitten The Last of Us Part II vetää suurimman siirtonsa antamalla pelaajien nähdä Abbyn tarinan ja pelata hänen tavoin.

Alitajunnan tasolla pelaaja alkaa sitten tarkastella tapahtumaversiota Abbyn näkökulmasta, aivan kirjaimellisesti. Pelaaja seuraa, kun syyllisyys kärsii Abbylle, ja lopulta pelaaja, vaikka he eivät ehkä vieläkään pidä Abbysta, tuntee tietynlaista empatiaa häntä kohtaan.

The Last of Us Part II kuvataan usein kahden puoliskon pelinä, jossa toinen on kosto-saaga ja toinen on ihmisen matka takaisin ihmisyydelleen. Vaikka se on totta, se on myös peli, joka puhuu perspektiivistä ja haastaa pelaajan käsitykset objektiivisesta oikeasta ja väärästä.

Tämä tekee pakottavasta kerronnasta The Last of Us Part II: ssa, ja se, että se käyttää pelaamista parantaakseen sitä, tekee siitä niin tehokkaan videopelin.

Ei lyöntejä

On helppoa antaa keskustelun The Last of Us Part II: sta kiertää sen tarinaa tai teemoja. Mutta mikä tekee tarinasta niin uskomattoman viskeraalisen, se johtuu pelin teknisistä näkökohdista ja suunnitteluvalinnoista.

Yksi The Last of Us Part II: n suurimmista sankareista on äänisuunnittelussa. Jokainen luunmurtava niskan napsahdus ihmisen kaulasta tulevan veren ääneen lisää tonnin painoa pelaajan toimintaan.

Maailman julmuutta ei välitetä pelkästään visuaalisesti pelaajalle, vaan myös pelin kannalta ja myös äänellisesti. Kaikki pelin suunnittelun piirteet, kuten taidetyyli, valaistus, hahmomallit ja jopa säätimet, lisäävät tarinan painoa ja saavat sen tuntumaan entistä tehokkaammalta.

Valinta antaa julman tappamisen animaatio toistaa tarkoituksellisesti tai antaa Ellien teloittaa monia ihmisiä, joita hän tapaa matkan varrella, lisää hänen luonteeseensa liittyvää laskeutumisen tunnetta.

The Last of Us Part II ei käytä väkivaltaa väkivallan vuoksi, vaan heijastaakseen pelin hahmoihin kohdistuvaa veroa, koska se alkaa verottaa myös pelaajaa.

Se on tarkoituksella pitkä.

The Last of Us Part II, keskimäärin pelikierros, on noin 20 tuntia pitkä, mikä varjostaa alkuperäistä lähes yhdeksällä tunnilla, anna tai ota. Pelin pituus ei ehkä ole suunnitteluvaihtoehto monta kertaa, mutta se koskee The Last of Us Part II -tapausta.

Peli tuntuu vedettynä ja venytettynä saumasta syystä. Monet pelaajat kokivat, että peli voisi kääntää krediittejä, kun Ellie lopulta vetäytyi maalaistaloon Dinan ja JJ: n kanssa. Se olisi voinut olla hyvin sopiva lopetus julmasti julmalle tarinalle.

Peli ei kuitenkaan pääty, ja Ellie lähtee jälleen sotaradalle lisäämällä paljon aikaa pelin loppua kohden.

Teoriassa peli pelataan pääosin Seattlessa kolmen päivän aikana, mutta pelaaja käy läpi kolme päivää eri näkökulmista ja saa sen tuntumaan paljon pidemmältä.

The Last of Us Part II haluaa pelaajan tuntevan itsensä väsyneeksi ja haluavansa lopettaa julmuuden ja järjettömän tappamisen näytöllä, aivan kuten hahmot tuntevat.

Jopa ensimmäisellä pelikierroksella matka oli vaivalloinen, järkyttävän väkivaltainen ja erittäin vaikea todistaa. Tämä suunnitteluvaihtoehto on nerokas, sillä se auttaa pelaajia muodostamaan orgaanisen siteen hahmoihin.